No mundo da comunicação, da publicidade, a animação sempre foi um fator determinante para passar boas mensagens e fazer com que as pessoas se deliciassem com histórias maravilhosas e atemporais, pois consegue mexer com emoções que todos nós, de um jeito ou de outro, temos. Tudo isso teve um começo de muito estudo, trabalho, paixão e dedicação. Apresento a vocês os doze princípios da animação e também um pouquinho da história das pessoas que conseguiram trazer para nós um universo onde tudo pode acontecer. Tudo se movimenta sem se movimentar (pois é apenas uma sequência de imagens paradas). Um mundo da criatividade, do exagero, das situações engraçadas até mesmo nas horas tristes, um mundo livre para se vender através da imaginação.
Um pouco de história:
É dito por aí que por volta dos anos 30 um carinha chamado Walt Disney não estava muito feliz com a qualidade dos resultados das animações daquela época. A indústria estava emergindo e se estabilizando. Os cartoons já tinham som, mas não existia conhecimento suficiente para projetos mais ambiciosos como fazer filmes mais longos com uma boa história e bons personagens. Walt Disney iria mudar tudo isso.
Um novo personagem, que já estava ficando mundialmente conhecido, o Mickey Mouse, ainda usava um tipo de animação do silencioso Gato Felix, aquele estica e puxa da década passada que não tinha nada de realístico nas suas formas. Nessa época as animações eram rápidas e sem graça, feitas com gaguejos visuais, a repetição incessante de cenas, que não tinham a menor preocupação com o real.
Isto não significava que os pioneiros não pudessem fazer um material bom, muito pelo contrário. O problema era o conhecimento e técnica envolvidos, onde logo ficou claro que essa linguagem de animação precisava ser mudada. A saída de Disney foi contratar profissionais de outras áreas para ministrar cursos para seus animadores que agora eram encorajados a pensar, pesquisar e experimentar.
Dessa iniciativa surgiu os “Nine Old Men”, um time de animadores que junto com outros grandes profissionais criaram todos os clássicos Disney durante o período conhecido como a “Era de Ouro da Animação Americana”.
Dos seus estudos, experiências e trabalhos, esse time condensou e compilou “Os Doze Princípios Básicos”, os fundamentos para uma nova técnica de animação. Conhecimentos que são tão importantes hoje em dia como eram naquela época.
Naturalmente esses conhecimentos vieram de suas experiências e anseios, além de emprestarem conhecimentos da pintura, desenho, escultura, atuação, ilusionismo, fotografia e etc., igualmente importante, eles se inspiraram e se completaram nos artistas de Disney que acreditavam fortemente no desenvolvimento dos personagens nas histórias.
Vamos apresentar agora os “Doze Princípios da Animação” descritos no livro “The Ilusion Of Life: Disney Animation” de Ollie Johnston e Frank Thomas.
Como já mencionamos, o conhecimento foi desenvolvido por gerações de grandes animadores, usando suas próprias experiências e de outras artes também. Esses princípios são um tesouro que influenciaram todos os grandes trabalhos já produzidos e se tornaram a resposta para o desejo de Disney: animações realistas e que entretém, onde poderiam capturar multidões com a “Ilusão da Vida”.
Tente entender cada uma delas como um tema inspirador a ser explorado. Discuta e experimente. Elas podem melhorar e aumentar suas habilidades em animação. São também ferramentas poderosas para análise de movimento de personagens e animação, entendendo assim o que é bom, ruim ou surpreendente.
Seus desenhos não serão os mesmos a partir de agora.
Mesmo todas essas regras sendo baseadas nos livros de animação clássica, esses princípios independem do meio. Com pequenos e poucos ajustes óbvios, eles podem ser aplicados em qualquer animação:
Tradicional:
Também conhecida como animação de célula ou animação de desenho à mão, sem dúvidas, foi o tipo mais usado no século passado pelo cinema e TV. Ainda é muito popular, especialmente com a ajuda de computadores para estágios posteriores ao desenho, mas está naturalmente perdendo espaço para 3d.
Stop Motion:
Técnicas em que um objeto é movimentado e fotografado cena por cena (frame by frame). O melhor exemplo é a “Clay Animation” (Claymation).
Animatronics:
Máquinas robóticas simples, capazes de executar movimentos e sons pré-programados. Originalmente desenvolvido por Disney em 1960 por seus “Imagineiros” (Imagineering), pessoas que criavam e executavam, para seus parques temáticos e filmes.
Computador:
Simplificando significativamente o processo de animação, os computadores têm revolucionado esse campo. Primeiro por fazer os estágios finais das animações, compondo, sincronizando e colocando som, de uma maneira muito mais fácil se comparado as técnicas antigas, e trazendo outros tipos de “coisinhas” e efeitos. O computador deixou a produção das animações muito mais acessível e barata para que amadores executem suas idéias usando várias formas existentes:
2d –manipulação de imagens, gráficos pixelados e gráficos de vetor.
3d – keyframes, procedural, simulada e captura de movimentos.
Nota:
O que faz com que uma sequência de imagens projetadas em uma dada velocidade nos dê a ilusão de movimento? É a chamada “persistência da visão”. Você pode conferir mais um pouco sobre isso aqui:
Os Doze Princípios da Animação:
1-Squash and Stretch (deformar e esticar):
Esse princípio é considerado um dos mais importantes na animação física. Bem executado, é um componente vital para fazer com que uma personagem pareça orgânico e vivo na tela.
De um modo simples é desenhar deformando e esticando as poses do desenho. Pode ser aplicado em objetos e criaturas para deformar e esticar partes ou o todo em ações da gravidade, um puxão ou empurrão.
Exemplos:
Expressões faciais:
- Squash (deformar): em um grande sorriso, não só a boca se mexe. Temos os olhos, as bochechas. O rosto inteiro pode ser envolvido na ação.
- Stretch (esticar): em um bocejo, a boca abre muito. O rosto inteiro se estica.
A gravidade puxa tudo para baixo. Roupas, gordura e pele enrugada de um velhinho exemplificam claramente esse princípio.
Uma mola pode ser comprimida; uma vez solta, a energia potencial empregada a faz descomprimir em seu ponto âncora, construindo um pouco mais de energia potencial. Isso faz com que ela se comprima de novo, até que sua energia potencial se esgote.
Por que usar esse princípio?
A razão por trás desse princípio é obvia: muitos materiais reais são flexíveis, maleáveis, não só alguma coisa macia. Esse princípio deve ser usado para criar desenhos, pinturas, esculturas mais realísticas e como logo os animadores descobriram, é um efeito vital quando as coisas começam a se mover, pois o movimento enfatiza qualquer rigidez em uma silhueta.
Então eles começaram a deformar e esticar em suas sequências de poses (frames) e esse efeito começou a ser muito utilizado nas sequências de “tortas na cara” com o rosto, o pescoço, braços, pernas e até o corpo inteiro do personagem esticando quase sem fim quando empurrado, mas logo notaram que algo estava errado. Estavam exagerando demais, ou seja, é um princípio vital, mas deve ser usado com inteligência.
Principais benefícios: melhora a ilusão de peso, volume e elasticidade ou dureza de cada material. Uma maneira muito boa de usar esse princípio é quando você o usa em uma ação rápida, um movimento rápido. Dessa maneira a deformação é pouco percebida, mas ainda sim, faz seu trabalho ajudando a animação parecer natural.
Exemplo de Squash and Stretch:
2-Antecipation (antecipação):
Antecipação é como um corpo se prepara para executar um movimento; uma ação. Quanto mais energia a ação requerer, mais antecipação ela terá que possuir. Exemplo: quando vamos pular, primeiro dobramos os joelhos e depois jogamos os braços para trás.
Também significa preparar a audiência para uma ação principal adicionando outra ação pequena antes dela. Exemplo: levantar a cabeça antes de falar.
Por que usar esse princípio?
Ações que precisem de pouco energia para ser executadas podem acontecer de um modo direto, como carregar objetos leves. Porém, quando a ação precisa de mais energia, o corpo precisa construir um “momentum” (uma preparação para a ação central). Um bom exemplo é um arco. Quanto mais ele está esticado, mais longe ele pode jogar uma flecha.
Uma segunda função da antecipação é focar e criar atenção para uma ação, pois o público sempre precisa de indicações para onde olhar e saber o que o personagem vai fazer ou está fazendo. Se não, a história se transforma em uma sucessão de ações inesperadas e sem entendimento por parte do público. Essa falta de antecipação deprecia a animação porque perturba a linha do movimento, dispersa e até irrita o espectador.
Principais benefícios: melhora a representação de peso e outras forças e desenha a atenção para as ações principais.
Antecipação para o “momentum”:
Precede uma ação principal com uma pequena ação no sentido contrário assim como ocorre na realidade. Vamos voltar ao exemplo do arco e flecha: esticar o arco prepara para que a flecha seja jogada.
Alguns exemplos:
- Jogar o braço para trás quando for atirar uma pedra.
- Levantar o corpo para mergulhar.
- Mover a perna para trás quando for chutar.
- Movimentar o braço para os lados quando for dar um tapa forte na cara.
Para ter a atenção voltada para um ponto da imagem, tudo que precisamos é ter movimento lá. Isso funciona muito bem porque somos “programados” para prestarmos atenção em um movimento.
Imaginemos que precisamos chamar a atenção para alguém pegando uma pedra. Para desenharmos a atenção para esta ação, basta levantar a mão do personagem e movimentá-la em direção à pedra que estaremos conseguindo a atenção do público para esta ação. Tenha uma pouco mais de atenção com movimentos muito rápidos ou bruscos, pois em certas situações, não colocar a antecipação funciona muito bem.
Exemplo de Antecipation:
3-Staging (Palco):
Staging é como você apresenta ações de maneira clara e efetiva. Envolve como os personagens estão desenhados, o conteúdo da cena, câmeras, luzes, ou seja, tudo que vai ajudar na comunicação das idéias do filme para o público.
Por que usar esse princípio?
Pelo seu próprio nome já se vê que foi trazido da arte de atuar. Bem, os espectadores não podem sair andando pelo filme para ver melhor o que está acontecendo, onde está acontecendo, outros ângulos; não podem escolher o que ver, a distância, as conversas, etc. O objetivo desse princípio é ultrapassar os limites do meio para que o público tenha uma experiência mais rica possível, mesmo que tenham que ver o filme em uma telinha de TV sem controle da câmera.
Principais benefícios: comunica idéias da animação da melhor forma possível, com clareza, vida e intensidade.
Como usar esse princípio?
Luzes:
Boas luzes são, no mínimo, tão importantes quanto um bom desenho para o produto final. A diferença em se ter uma boa iluminação e uma ruim fica claro logo no primeiro momento.
Mas não se trata só de realismo e visibilidade. A iluminação ajuda a criar climas da cena e até dos personagens, sem falar nos mais diferentes efeitos.
Câmera:
Uma boa animação apresentada com um trabalho ruim de câmeras poderia ser comparada a uma ótima história contada por um narrador ruim.
Como acontece com a iluminação, pode-se conhecer muitas coisas sobre movimento de câmeras, de detalhes técnicos a métodos efetivos e truques desenvolvidos durante um século de animações, mas só o conhecimento básico já pode ajudar, e muito, seus desenhos e animações consideravelmente.
Apresentação:
Qual é a melhor maneira de apresentar uma ação? Planos gerais ou closes? Cenas paradas ou zoom? Em primeiro plano? Usar apenas uma câmera por muito tempo fazer cortes para outra frequentemente?
A melhor configuração depende, obviamente, dos efeitos desejados.
Movimento:
Temos total liberdade de movimentos de câmeras no mundo da animação, mas não é uma boa idéia usá-los em qualquer situação. Movimentos rápidos podem ser usados em certas cenas, porém se usados em demasia, podem distrair, chatear ou confundir o espectador.
Alguns movimentos de câmera:
Dolly shot:
Costuma-se designar por travelling qualquer deslocamento da câmera que seja basicamente horizontal, visto que, se existe um componente vertical significativo, é necessária uma “grua”.
Este movimento caracteriza-se pela aproximação ou pelo afastamento da objetiva, que ora se move de cima para baixo, ou perpendicular ao objeto. É o movimento ideal para filmar algo que cai ou rebola para baixo. Dolly In significa que a câmera se aproxima bastante do objeto; Dolly Out refere-se a um afastamento; e Dolly Back significa que a câmera retrocede, deixa a cena e desaparece.
Ponto de vista (Point-of-View ou POV):
Quando a câmera se situa ao nível dos olhos da personagem e temos a sensação de estar olhando através dela, temos um ponto de vista subjetivo. Um exemplo de ponto de vista subjetivo é o filme Psicose, de Hitchcock. Quando se abre a porta do banheiro, vemos a moça que está tomando banho e, pouco a pouco, vamo-nos aproximando. Vemos o que vêem os olhos do assassino. O efeito é magnífico, já que nós somos o assassino.
Travelling shot:
Neste caso, a câmera acompanha o movimento da personagem ou de alguma coisa que se mexe (um cavalo que galopa) à mesma velocidade. Com isso, aumenta a intensidade do instante, ao dar a sensação de movimento.
Panorâmica (pan):
Costuma-se diferenciar panorâmica horizontal (panning) de panorâmica vertical (tilting); fala-se também de panorâmica oblíqua ou seqüência oblíqua. Isto ocorre quando a câmera move da direita para a esquerda, ou de cima para baixo sobre o seu eixo, e dá uma visão geral do ambiente. Geralmente é usada para mostrar uma paisagem.
Zoom:
Zoom designa uma aproximação ou afastamento da imagem por meios óticos, isto é, por uma contínua mudança da distância focal. Sucede quando a câmera se aproxima do objetivo, rápida ou lentamente, até atingir um close.
Ação:
Poses:
As poses devem ser inteligentes e silhuetas interessantes. Ações devem mostrar claramente para o público as intenções e sentimentos dos personagens.
Uma coisa de cada vez:
Misturas várias ações não funciona muito bem. Primeiro uma coisa, depois a outra e a outra e assim por diante. O diálogo é um bom exemplo. Primeiro um personagem começa a conversa para depois o outro responder, se não, o espectador pode se confundir para entender o que foi dito e feito na cena.
A exceção, quando múltiplas ações concomitantes fazem sentido, é quando se quer mostrar confusão e caos.
Guia:
O animador pode e deveria guiar os olhos do público para o ponto focal de cada ação seguindo uma determinada sequência de eventos: olhe isso, note aquilo, agora aquilo outro, etc.
Cena:
Como montar uma cena? Regra geral: não adicione coisas desnecessárias.
Uma regra usada por desenhistas há muito tempo (e talvez há muito tempo atrás) é apenas incluir o que realmente é necessário, seja porque será usado na cena ou porque é parte de um pedaço dela, vai deixar a locação mais verdadeira ou ajudar a criar o clima desejado.
Colocar a atenção para o ator e para a ação é melhor e, além disso, sai mais barato e demanda menos tempo para o animador.
Nota:
Não coloque coisas em uma animação somente porque você pode ou acha legal. Todo objeto na cena tem seu papel e ajuda a montar o set.
4-Straight Ahead Action e Pose to Pose (ação de “sempre em frente” e pose a pose):
São métodos usados por animadores. Eles respondem a questão “como fazer uma animação?”.
Straight Ahead:
Esse é o processo mais velho. Significa animar em sequência, criando pose a pose (desenho a desenho), “sempre em frente”, desde o primeiro frame da animação até o último.
A sua maior característica é que o animador tem total liberdade para decidir o que criar no próximo frame que irá desenhar.
Pose to pose:
Nesse caso, o animador planeja a sua animação desenhando apenas os pontos-chave (keyframes) das ações e somente estima o que acontecerá entre eles. Esses frames, conhecidos como extremos são criados por primeiro.
O restante dos frames, os de transição, também chamados de “inbetweens”, podem ser produzidos pelo método de interpolação em softwares especializados, mas ainda há muito esforço a se fazer para tirar a aparência mecânica deixado por este segundo método.
Por que usar esse princípio?
Straight Ahead:
Pontos a favor:
- Liberdade total para criatividade no processo de criação dos frames.
- Pode resultar em uma animação mais fluida e natural.
- Desenhado em uma sequência, elimina totalmente o uso de um software de interpolação.
- Um bom artista pode conseguir resultados muito bons e espontâneos.
- Ótimo para ações rápidas e selvagens.
Pontos contra:
- É muito fácil de chegar em “dead ends” onde o trabalho tem que ser descartado e refeito.
- É difícil de fazer com que o personagem execute ações desejadas em frames definidos.
- Difícil de criar poses fortes, bem utilizadas dentro do princípio de “staging”, sólidas e apelativas.
- O resultado desse trabalho será, quase sempre, desorganizado e complexo, difícil de trabalhar.
- Apenas no final o artista saberá como a cena ficou.
- Sem esquecer que teremos muito mais trabalho em trabalhar com esse processo.
Pose to pose:
Pontos a favor:
- Mais controle nos resultados, fácil de respeitar marcas pré-estabelecidas.
- Mais trabalho em menos tempo.
- Com planejamento, é bem possível se chegar a um trabalho mais elaborado.
Pontos contra:
- Fácil de chegar a resultados de movimento com aspecto “robótico”.
- Menos espaço para criatividade.
- Requer muito mais planejamento, “storyboards”, etc.
Como usar esse princípio?
Preparação:
O animador deve ter uma visão bem clara de como vai querer a animação antes de começar: onde o personagem começa, onde termina, o que vai acontecer no meio dessa ação, como ele vai reagir, quanto vai demorar, etc.
Além da história escrita, “storyboards” podem ser ferramentas fantásticas como referência dos caminhos a seguir.
Um kit simples de arquivos, sons, diálogos, referências de cenários, cores, etc. será muito útil para a organização do projeto.
Animando:
Straight Ahead:
- Crie a pose inicial no primeiro frame.
- Insira um ponto chave para esse frame criado.
- Avance um frame.
- Desenhe a nova pose do desenho anterior que está executando uma ação.
- Insira um ponto chave para esse frame criado.
- Avance um frame e assim por diante. “Sempre em frente”.
Pose to pose:
- Crie poses e pontos-chave para os extremos.
- Adicione antecipações, por exemplo.
- Adicione outros detalhes e ajustes.
Notas:
Primeiras impressões:
Um conselho do Livro “Illusion of Life”: não anime as cenas na ordem em que elas aparecerão no filme. A cena de abertura é muito importante para o público e deverá dar a melhor impressão possível. Então é melhor ser animada depois, quando já temos uma experiência maior com os personagens, cenários e etc.
Storyboard:
Storyboard é um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Lembra uma história em quadrinhos sem balões. Mas existe uma diferença fundamental: apesar da semelhança de linguagem e recursos gráficos, uma história em quadrinhos é a realização definitiva de um projeto, enquanto que um storyboard é apenas uma etapa na visualização de algo que será realizado em outro meio. O story é um desenho-ferramenta, um auxiliar do cineasta.
Eisenstein, Fellini e Kurosawa desenhavam seus próprios stories. Na verdade, existe o storyboard que acompanha a produção de um filme, mais propriamente chamado “shooting board”, e o storyboard utilizado na fase de criação e no esforço de venda de um filme, mostrado e discutido junto a clientes e patrocinadores.
Assim, um storyboard cumpre três funções: ajuda os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a sequência dos planos, os ângulos, o ritmo, a lógica do filme, as expressões e atitudes dos personagens; ajuda a apresentar o roteiro para os responsáveis pela aprovação e liberação de verbas; orienta a produção do filme, lembrando aos realizadores o que realmente foi aprovado pelo patrocinador ou cliente.
5-Follow Through and Overlapping Action (o que vem depois e ação paralela):
Follow Through:
Quando uma personagem para de se mover, todo o apêndice ligado ao corpo principal não para imediatamente. Todas essas partes param em tempos diferentes, milésimos de segundo depois.
Então “Follow Through” é a continuação do movimento que acontece com os apêndices logo depois que o corpo principal para.
Overlapping Action:
Para explicar esse principio, tomemos como exemplo um cachorro: quando ele está andando, as partes que se ligam ao corpo principal possuem liberdade para se moverem sozinhas. Quando esse cachorro muda de direção, os apêndices ainda ficam na direção anterior por alguns momentos até serem levados pelo corpo principal ou puxados por ele.
Drag (rebocar):
É basicamente o contrario do principio anterior. Quando um corpo está parado e começa e se mover ele “reboca” os apêndices que começam a se mover momentos depois da ação do corpo principal.
Por que usar esse princípio?
Porque é isso que acontece no mundo real. Uma das coisas que chateavam Walt Disney era que suas personagens quando paravam, tudo que estava preso a elas, parava no mesmo momento. Ele reclamou que isso parecia nada natural. Dizia que aqueles apêndices não poderiam parar junto com o corpo e sim momentos depois.
Não sabendo com proceder para mudar isso, eles estudaram os movimentos de um corpo e criaram esses princípios.
Principais benefícios: melhora a ilusão de peso, criando distinção entre as partes do corpo ou objeto: o quanto pesado, macio ou solto ele é.
Como usar esse princípio?
No livro “The Illusions of Life”, os autores descrevem cinco principais categorias que foram identificadas:
- Personagens com apêndices terão essas partes ainda em movimento durante pouco tempo depois de o torso parar.
- Porpos não se movem com todas as partes ao mesmo tempo. Eles esticam, viram, se curvam; é um movimento contínuo de empurrar e puxar umas partes contra as outras.
- Partes com mais tecido ou enchimento se movem claramente mais devagar do que os ossos que as carregam.
- É um efeito muito bom. Representa bem a realidade.
- “Moving Holds”: é o que acontece quando duas personagens estão conversando, por exemplo. O que a personagem que não está falando faz? No mínimo respira…
Notas:
“Timming” é essencial para a aplicação correta desse princípio.
Quando uma personagem começa a se movimentar, geralmente o movimento começa da região dos quadris.
O centro da massa do corpo varia um pouco com o sexo, idade, forma e posição, mas, geralmente, é um pouco acima dos quadris dos adultos, que são importantes para o balanço do corpo.
Outros exemplos:
Um exemplo clássico nos desenhos animados são corpos adiposos em geral, que balançam a barriga e a bochecha.
Cabelos longos.
Roupas.
6-Slow In and Slow Out (acelerar e desacelerar):
Slow in significa desacelerar um movimento de uma ação até que ele pare. Slow out é o contrário. Acelerar o movimento de uma ação quando se quer começá-lo.
Então os dois princípios deverão ser:
- Mais devagar em frames perto dos extremos: ao se começar o movimento e logo antes de chegar na ação final.
- Rápidos no meio de dois extremos consecutivos.
Exemplos:
- Ao levantarmos, começamos devagar, ganhamos velocidade e perdemos velocidade novamente quando estamos ficando totalmente em pé. Então, se os extremos são duas poses: sentado e em pé, devemos usar o princípio de “slow out” primeiro, ao levantarmos e “slow in” depois, ao ficarmos em pé.
- Quando jogamos uma bola para o auto, ela começa o seu movimento com o princípio de “slow out” ainda na mão. Ganha velocidade (força) e é jogada. Começa a desacelerar quando objeto está chegando no máximo da altura que ele pode alcançar e, nesse segundo momento, devemos usar o princípio de “slow in”.
Por que usar esse princípio:
- Galhos de uma árvore balançando presos ao seu tronco. Palmeiras ao vento quando balançam.
- Criaturas articuladas como nós, movem as partes em trajetórias arqueadas já que as juntas são feitas para fazer movimentos curvos.
- Objetos jogados no ar fazem quase sempre uma parábola quando a gravidade é a única força relevante que incide sobre eles.
Ações secundárias são aquelas ações em que a personagem executa como um complemento da ação principal. Uma personagem pode estar andando como ação principal, por exemplo, e, enquanto isso, balançar seus braços para frente e para trás, assoviar, olhar seu bolso, ver as horas, bocejar, olhar para os lados da rua e etc. Esses são exemplos de ações secundárias.
Pensando a respeito dos movimentos das personagens, as ações principais são aquelas em que a ação se concentra como a boca enquanto fala, as pernas enquanto andam e já as ações secundárias envolvem algumas das partes restantes do corpo.
Por que usar esse princípio?
Para enriquecer a cena, adicionando vida e personalidade e enfatizando a ação principal. A ação secundária pode claramente diferenciar duas personagens executando uma mesma ação ou uma personagem em dois momentos distintos de estado de humor ou saúde física.
Como usar esse princípio?
Físico:
O corpo é um sistema que trabalha como um todo. Um andar forçado, por exemplo, se restringirá a metade inferior da personagem enquanto que um andar natural geralmente movimentará todo corpo da personagem.
Em qualquer ação, algumas parte se movem mais (as que estão envolvidas com os movimentos principais), algumas mais, outras fortemente para compensar os movimentos principais e se evitar uma possível queda da personagem. Balanço. Se o balanço não está em risco, ações secundárias serão necessárias apenas para expressar os pensamentos e emoções.
Psicológico:
Notando ou não, as pessoas expressam sentimentos e pensamentos através de ações (secundárias) quando tentam fazer o que precisam (ações principais). Ajuda a montar a personalidade da personagem.
Notas:
As ações secundárias devem adicionar algo as ações principais, mas não tirar a atenção delas. Se isso acontecer, as ações secundárias se transformarão em ações principais e quebrarão com a recomendação de “uma ação de cada vez”.
Andar é um bom exemplo para se testar as ações secundárias, pois precisamos balancear cada ação para a personagem não cair.
9-Timing (tempo):
O “timing” se refere de como os eventos são distribuídos na linha de tempo. No tempo. Na natureza é muito variado, porém sempre limitado a um alcance específico. Para se fazer uma boa animação usando o princípio de “timing” é preciso estudar muito e se ter muita experiência.
Por que usar esse princípio?
Por que o “timing” é tão importante para a animação? Porque ele é pervasivo (infiltrado, faz depender):
- Toda a animação te relação direta com o “timing”.
- Objetos com massas diferentes e forças externas diferentes aplicadas sobre eles definem velocidades específicas para cada evento baseado em um número de variáveis.
- Cada criatura tem seu “timing” baseado em como cada parte se move. Isso varia de acordo com características específicas, condições de saúde, pensamentos, emoções.
- As personagens se comunicam em “timing” diferentes de acordo com o que já foi dito e também com a linguagem que estão usando.
- O princípio do “timing” está envolvido com todos os aspectos da produção: duração de cena, sincronização, duração do filme e etc.
O “timing” é essencial à animação. Ele dá sentido e personalidade aos movimentos.
No começo, os animadores usavam o “timing” para diferenciar uma ação rápida de uma lenta. Com o amadurecimento da arte, um novo nível de qualidade foi alcançado. Um novo tipo de “timing” apareceu: o “timing” da atuação, o qual rapidamente se tornou crucial e uma ferramenta poderosíssima na animação de personagens. Com ele podemos demonstrar personalidade, pensamentos, sensações, estados de saúde e peculiaridades.
O humor, o ritmo da cena, pode ser determinado por variações na edição, movimentos de câmera, música, vozes, efeitos especiais, etc. O “timing” está em tudo isso.
Como usar esse princípio?
Básico:
Quanto mais frames você usar na cena, mais lenta ela ficará e vice-versa.
Peso:
O “timing” sozinho pode ser usado para determinar o peso de dois objetos que colidem entre sí. Sem considerar outros fatores, quanto mais lento o objeto se move depois de ser atingido, mais pesado ele parecerá em relação ao objeto que o atingiu.
No geral, uma personagem pesada terá movimentos mais lentos que uma leve.
Um exemplo do livro “Ilusion of Life”:
Para ilustrar o aspecto mais básico do “timing” na animação, vamos considerar uma personagem virando sua cabeça. Nós temos dois extremos, um com a cabeça virada para direita e o outro, para a esquerda. O número de frames entre essas poses vai determinar o “timing” dessa ação trivial. Ele irá determinar como vamos “ler” essa sequência.
Como um animador pode estimar quanto uma ação irá demorar? Quantos frames podem levar um passo de uma caminhada? E uma piscada de olho? Um bocejo, um pulo? Precisamos desse tipo de informação todo tempo quando animamos.
Teremos que estimar mesmo! Essa é a parte boa de ser um animador. Estudar referências como filmes é uma ótima maneira para melhorar o seu sentido de “timing” e solucionar pequenas dúvidas. Algumas vezes você mesmo pode executar a ação e cronometrar ou estimar.
Nota:
Cinema tem 24 frames por segundo
Sistemas NTSC tem 30 frames por segundo
Sistemas PAL tem 25 frames por segundo
Rítmo é a variação da acentuação de sons ou de outros eventos no tempo
10-Exaggeration (exagero):
Exagero significa exatamente o que o nome sugere: ir além do dos limites esperados. Pode ser aplicado em desenhos (modelos, em 3d), sons e estória. Exagero nas personalidades, habilidades físicas e mentais, situações ou, geralmente, nas “leis” naturais do universo dos “cartoons”.
Por que usar esse princípio?
Os animadores de Disney ficaram confusos quando ele pediu que esse princípio fosse usado em suas animações até ficar claro que Disney queria um exagero da vida real, em vez de algo mais surrealista ou simplesmente impossível.
Se uma personagem saísse de uma estrada, o carro não poderia simplesmente se transformar em um dragão de asas ou criar braços e pernas que o puxasse de volta para a rua. O carro iria virar e cair como um objeto real, com muito exagero, mais sem violência. E, iria pular mais e fortemente que o comum, virar e revirar, perseguir galinhas, quebrar casas e outras coisas doidas que os animadores inventassem, sem esquecer uma ou duas tortas – mas, no final, voltaria em segurança para a estrada sem ao menos um arranhão, porém com os ocupantes do carro experimentando alguns graus de tontura.
O exagero está na essência do humor, então é natural que se use na animação de cartoons. E logo os animadores aprenderam que usar esse princípio funcionaria muito bem. Na verdade, o que fez com que essa técnica virasse animação foi a capacidade dela de deixar os desenhos mais “vivos” e além do mais, pessoas gostam do exagerado e de exagerar (deixa mais emocionante).
Como usar esse princípio?
Maneira clássica da Disney:
A maneira clássica da Disney recomenda que tratemos o exagero como uma caricatura da realidade. Não tem haver com o exagero na aparência ou em ações mais violentas.
Bom gosto e senso comum ajudam no processo de criação.
Outra maneira:
Tex Avery, um animador e diretor contemporâneo de Disney e responsável por algumas das personagens mais conhecidas e de maior sucesso dos cartoons com o Perna-longa, tinha uma opinião diferente: “em um cartoon você pode fazer qualquer coisa”.
Nota:
Depois, vários tipos de técnicas de exageros foram desenvolvidas para vários estilos de animação e hoje, temos muito mais exemplos de abordagens alternativas para esse princípio. As animações japonesas são um exemplo disso.
11-Solid Drawings (desenho sólido):
Desenhos sólidos são aqueles considerados interessantes, com uma boa proporção nas formas e um bom senso de peso e volume. Como nos princípios da animação, o desenho também tem os seus e ainda escolas de arte e livros.
No final da era do silêncio e no começo da era de ouro, existiam animadores que precisavam ser verdadeiros mágicos com desenhos, capazes de desenhar todo tipo de poses de qualquer ângulo que fosse necessário e ainda de maneira muito rápida. Então eles tinham que aprender e praticar muito mais e isso incluía aulas de arte. Mas existiam muitos desafios, pois os velhos truques de sombra e textura não funcionavam na animação de células fazendo com que eles tivessem que descobrir os seus próprios meios para deixar um desenho interessante.
Por que usar esse princípio?
Por que estudar esse princípio de animação e desenho tradicionais se hoje precisamos praticamente de um computador para animar? Afinal um animador não precisa conhecer essas técnicas e sim o profissional de desenho. É simples. Porque animação é também luz, textura, efeitos, composição – entender tudo isso melhora muito seu trabalho e é o que vai fazer a diferença.
Os conselhos dos mais velhos nessa arte ainda são extremamente importantes hoje em dia: suas animações são tridimensionais, sólidas, interessantes? Elas têm peso, profundidade e balanço?
Principais benefícios:
Cria um visual com profundidade e apelo com melhorias no senso de peso e balanço.
Como usar esse princípio?
Quando as personagens fazem algum tipo de esforço, o animador precisa mostrar isso claramente para que as personagens pareçam estar realmente sentindo aquela pressão, não apenas com expressões faciais, mas possivelmente com a cena toda, dependendo da dificuldade da tarefa.
Uma personagem levantando um peso com um dos braços, tem que ser desenhada contrabalançado com o lado mais leve para refletir a força usada.
Silhuetas:
O que faz uma pose ser interessante? Uma boa silhueta, com certeza, tem muito haver com isso. E o que faz uma silhueta ser interessante?
Clareza:
Para mostrar uma ação com clareza, temos que usar silhuetas que comuniquem bem com o público. Isso faz parte de um bom “Staging”. Por exemplo: posicionar uma câmera atrás de uma personagem em uma briga, não é a melhor maneira de ver os socos, chutes e o que está acontecendo naquele momento.
Profundidade:
Silhuetas tem que ter uma qualidade tridimensional. Isso envolve câmeras e poses adequadas.
Simetria:
A simetria é como as partes de uma personagem são desenhadas, com um lado espelhando o outro.
Evite usá-la. Seu desenho vai parecer artificial, com duas dimensões apenas. Preste atenção especial para as expressões, braços, mãos e pés.
12-Appeal (apelo):
Apelo é a qualidade visual que faz as personagens (objetos) atrativas, interessantes, estimuladores. Não está restrito em beleza e bondade, apenas. Um monstro ou um vilão pode e deve ter apelo para o público.
Por que usar esse princípio?
Coisas que não são interessantes têm o seu espaço, mas apenas coisas sem personalidade. Elas não captam interesse, as pessoas não se importam com o que vai acontecer com elas. Se os heróis não têm apelo, quem irá perder tempo assistindo suas aventuras? E se os vilões não têm apelo, as coisas não ficam muito melhores, porque as cenas devotadas para eles no filme se tornam entediantes. As personagens (objetos) têm que ter intensidade, personalidades interessantes – humor é comumente usado – eles tem que agregar valor à riqueza da história.
Em um nível mais profundo, um aspecto chave que sempre contribui para as histórias, é serem mais envolventes, um bom desenvolvimento para as personagens (personalidade) e de alguma forma, visuais impressionantes são muito importantes. Uma boa produção depende de várias áreas: história, gráficos, sons, animação. Coloque tudo junto e o resultado pode ultrapassar apenas a junção de boas cenas.
Como usar esse princípio:
O que é apelo na prática?
É um assunto complexo, que vai muito mais além do que nossos olhoss podem julgar. Nos já mencionamos que ele está além da beleza da personagem, mas já que é um dos ingredientes mais comuns, vale apena pensamos um pouco sobre ele. Aqui estão algumas dicas:
Simetria:
De uma maneira geral, todos sabemos que somos atraídos por simetria e boas proporções. Mas não vamos esquecer que o princípio das poses fala para evitarmos tal simetria. Na prática, a simetria perfeita não parece realista então, a personagem pode ter alguma “sujeira” nas suas formas e texturas para deixá-las mais reais.
Rosto de criança:
A natureza é sábia, ela faz os bebês serem irresistivelmente bonitos para os adultos. Nós temos a sensação de precisar sempre cuidar deles, e o adulto que, na sua maturidade, conserva essas linhas infantis em seu rosto, parecem ter mais apelo por causa disso. Isso deu muito certo para Disney e para mangás e animes que desenvolveram o estilo “superdeformado“.
Coolness (quando algo é legal, descolado, tem estilo próprio):
Este aqui é mais difícil de definir. É quase algo suspenso no ar e, de tempos em tempos, um grupo de pessoas é atraído por algo em uma personagem e a define como tendência (da última moda). Isso acontece com roupas, música, visual e etc. e em alguns casos, na hora que essa “febre” vai embora, muitos pensam: “o que eu estava pensando?” Mas de qualquer forma, enquanto dura, funciona muito bem.
Design:
Sabe o que é tão legal sobre arte? É que ela envolve muitas áreas e o design é uma delas. Recomendamos a leitura sobre design gráfico, em especial dos princípios e elementos. Um bom design tem haver com expressar as idéias na sua essência, de uma maneira clara e limpa. Complexidade e desarrumação fazem um design difícil de ler e, consequentemente, perder apelo.
Atitude:
Objetos, poses, movimento, texto. Se sua animação não tiver atitude, paixão, alguém vai querer assistir?
Disney:
O corpo principal das personagens da Disney, estórias e características, embora variem, tem um estilo sempre reconhecido que foi desenvolvido na era de ouro, influenciando muitos outros importantes artistas, na arte em geral, como o mangaka japonês Osamu Tezuka e estúdios como a Pixar.
Existe um padrão, mas que não pode ser usado para classificar todos os trabalhos de maneira ingênua. Há uma grande variação em trabalhos realizados antes, durante e depois da era de ouro, de estilos de desenhos e pinturas até temas e materiais relacionados com cada produção (brinquedos, jogos, livros e etc.).
E claro que como inspiração maior, o livro “The Illusion of Life” de Frank Thomas e Ollie Johnston.
Espero que gostem da pesquisa. Foi um trabalho de meses e feita com muito carinho para todos vocês.
Beijos e abraços,
Nogueira












Pow, fiz o workshop do Marcos Magalhães (Fundador do Animamundi) de Documentário e Animação no ultimo fim d semana, no 1º AmazôniaDoc. Mto bom, o cara sabe tudo d animação.
Por: Heverton Oliveira em abril 29, 2009
às 4:03 pm
Faaala Renato. Pôxa cara, que Blog rico em informação. Já adicionei vc aqui no meu que logo logo estará atualizado. Amei as fotografias em miniatura, já vou testar aqui pra saber se funciona com amadores também kkk.
Entra em contato pelo Orkut, mandei uma mensagem lá (na 2º conta).
Um abraço, mestre e querido professor.
Do seu sempre aluno,
Yuji Iamanouth
Por: Yuji Yamanouchi em maio 26, 2009
às 5:47 pm